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Nom du blog :
jdrnc
Description du blog :
Ce blog a pour objectif de présenter les activités rôlistiques de Nouvelle-Calédonie.
Catégorie :
Blog Loisirs
Date de création :
25.04.2007
Dernière mise à jour :
28.04.2007

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2 - Jeu de rôles présenté : Donjon & Dragon

Publié le 28/04/2007 à 12:00 par Dracken no Oni
AD&D :

Description :
Comme son prédécesseur, AD&D est un jeu médiéval-fantastique fortement inspiré de l'oeuvre mythique de J.R.R. Tolkien "Le Seigneur des Anneaux", avec des allusions à d'autres auteurs comme Leiber, Moorcock par exemple. C'est un jeu de rôle où chacun incarne un personnage (combattant, magicien, voleur, prêtre, ...) créé de toutes pièces dans un univers imaginaire de conception particulière (Dark Sun, Ravenloft, Planescape ou inventé par le maître du donjon) ou généraliste (Greyhawk, Forgotten Realms).

Critique :

1 - Présentation de la section des jeux pratiqués

Publié le 28/04/2007 à 12:00 par Dracken no Oni
Comme peut le suggérer la titre de l'article, ce billet aura pour but de présenter les jeux pratiqués, aussi bien jdr, que JCC (Jeux de Carte à Collectionner) mais aussi les jeux de société, ainsi que le résumé de chaque jeu. Des critiques, que j'espère constructives, montreront les points positifs et négatifs que l'on peut leur attribué. Pour plus de détails sur les jeux, il vous sera également possible d’aller sur la Guilde du Rôliste Galactique (ou le GROG : www.roliste.com)

Bien entendu il ne s’agira pas de faire de la publicité ni de discriminer un jeu, juste une opinion personnel sur ce que l’on pratique, mes compagnons et moi sur cette petite île qui nous serre de terre.

Les listes pourront évoluées au cour du temps, donc pensez à y revenir.

1 - Acceuil

Publié le 27/04/2007 à 12:00 par Dracken no Oni
Salutation, on me nomme Dracken no Oni et je vis actuellement en Nouvelle-Calédonie (NC), un pays insulaire situé dans le Pacifique (pour ceux qui ne le sauraient pas).

Je ne suis pas un très grand bavard et seul deux choses me poussent à écrire ces quelques lignes aujourd'hui :
- mon incroyable passion des Jeux de Rôles (jdr),
- et voir comment fonctionne ce type de support pour le TPE, que nous faisons, mon collègue et moi-même, sur les entreprises ayant un but écologique en NC.

En effet, je suis élève au Lycée Lapérouse, en section première ES.

N'ayant pas l'intention de faire de grands discours, je mettrai différents billets sur les activités rôlistiques de Nouvelle-Calédonie, aussi bien les jdr papiers que les GN (Grandeur Nature) au cour du temps et (je l'espère) bien d'autres choses.

Je vous prie de m'excuser à l'avance pour mon orthographe on ne peut plus déplorable.

Sur ce, je vous laisse à votre (bien maigre) contemplation.

Dracken no Oni

1 - Définition et analyse

Publié le 26/04/2007 à 12:00 par Dracken no Oni
Beaucoup de personnes se sont demandées ce qu'était les jeux de rôles. Qu'ils soient pour ou contre, sociologues ou néophythes ou mêmes rôlistes, personnes n'a à ce jour donné une définition précise du jeu de rôle, même si beaucoup furent données.

De nombreuses analyses, certaines ayant conduit à fonder des mouvements contre le rôlisme avec des idées que je considère comme fausses (je vous passe les noms d'oiseaux), ont étées portées sur le sujet.

C'est donc ainsi, en tentant de répondre aux différentes intérogations, que je présente une partie d'un l'article de Dr David Waldron traduit par l'équipe de Place To Go (l'URL de leur site se trouve à la fin de l'article)



"Que sont les jeux de rôles ?

Les jeux de rôles (ou JdR) sont principalement une forme de roman interactif dans lequel les protagonistes créent et contrôlent les actions d'un groupe de personnages. Les personnages opèrent dans un monde virtuel contrôlé par un arbitre et narrateur appelé MJ ou Meneur de Jeu, en fonction de la variante du JdR qui est jouée (certaines variantes utilisent Maître de Donjon, arbitre, narrateur, conteur, etc.).
Le MJ crée un monde virtuel et les joueurs prennent des décisions, fondées sur l'interaction de leur personnage avec ce monde et limitées par une combinaison de statistiques, de probabilités et de personnification. Les mondes eux-mêmes varient de l'adaptation traditionnelle des royaumes imaginaires de Tolkien telle que le fait Donjons et Dragons, au cyberpunk, en passant par l'horreur gothique, l'espionnage, le Space Opéra, le western et des environnements qui sont tellement surréalistes qu'ils défient les définitions simplistes. Globalement, la plupart des formes de littérature ont une version en JdR, certaines étant bien plus populaires et conventionnelles que d'autres.

Les interprétations théoriques des JdR dans la culture juvénile.

Ce qui était particulièrement nouveau dans les JdR, et qui a certainement contribué à leur popularité lors de leur émergence à la fin des années 70, était leur potentiel pour l'évasion.
Les JdR, dans ce qu'ils ont de plus captivant, nécessitent une structure à plusieurs couches d'interactions sociales intimes et un mécanisme pour explorer des idéaux, valeurs, symboles et formes culturelles partagées (en particulier ceux qui sont tirés de la littérature). Ils ont besoin d'un format unique qui ne peut être facilement reproduit dans d'autres jeux ou activités sociales. Les JdR créent un mécanisme flexible pour explorer des mondes virtuels, des identités, des structures sociales, des symboles et normes culturelles à l'intérieur d'un environnement social détaché et séparé de la vie quotidienne. Ce potentiel pour la réflexivité, la formation de l'identité, des réseaux serrés d'interactions sociales et l'évasion fut certainement un ingrédient fondamental dans la popularité des JdR et dans celle de leurs équivalents plus tardifs en jeux vidéos, les donjons multi-joueurs et le JdR en ligne.

Selon une recherche de Sherry Turkle, les JdR ont davantage de potentiel pour l'évasion que de nombreux autres passe-temps, car non seulement ils autorisent les participants à interagir avec leur environnement mais ils leur donnent un espace où ils peuvent créer leur propre identité socioculturelle.

En JdR le rôle que le joueur adopte est un outil conçu pour séparer davantage encore le contexte du jeu de la réalité. Le joueur ne joue pas tant un rôle qu'il ne joue une persona. En utilisant des personnages étranges et fantastiques, les joueurs peuvent créer une distance psychologique suffisante pour croire qu'ils ont transcendé les traits contraignants de leur propre identité sociale et culturelle. Un personnage a un nom, des attributs physiques et une personnalité distincte de celle du joueur mais que le joueur adopte pour la partie. Cela autorise à la fois à s'échapper des barrières sociales et culturelles perçues et vécues dans la vie quotidienne tout en servant de métaphore pour explorer ces questions dans un contexte virtuel.

Le rôle des JdR dans la culture juvénile peut être considéré comme un exemple du moratoire psychosocial du psychanalyste Erik Erikson dans lequel les conséquences des actions sur la formation identitaire sont " mises de côté ". Les gens ont ainsi une opportunité d'expérimenter une variété de situations sans se soucier du résultat de ces actions et expérimenter des formes alternatives d'identité. Cela permet à l'individu de développer un noyau identitaire propre en connaissance de cause et un jeu de valeurs sociales qui, selon Erikson, est une étape importante du développement psychologique d'un adolescent.

Contrairement aux Donjons multi-joueurs et aux jeux en ligne, les JdR nécessitent une très grande proximité géographique dans les interactions sociales de face-à-face. On y joue habituellement dans un endroit isolé, l'exemple typique est une pièce dans une résidence privée, une école, une université ou une MJC, séparée du monde extérieur par tout un attirail unique à la sous-culture rôliste et qui implique un grand ensemble de jargon et de symboles qui n'ont de sens que pour ceux qui font partie du groupe. Il y a ici un parallèle étroit avec les concepts de Victor Turner du liminaire et du communautaire.

Les joueurs travaillent activement à créer des espaces liminaires marqués dans lesquels ils peuvent se défaire de leur identité sociale et culturelle conventionnelle et adopter des symboles et images jugés contraires à la construction culturelle conventionnelle du soi, mais qui forment leur propre et unique contre-structure en opposition à l'ordre social et culturel conventionnel.
35% des hommes et 20% des femmes choisissent de jouer des personnages d'un autre sexe et 60% préfèrent jouer des personnages qui ne sont pas humains. Ces valeurs élevées accréditent la nature contre-structurelle des jeux de rôles.

De façon similaire, l'expérience rôliste vit et meurt avec l'interaction sociale de ses participants. Elle dépend de la création d'un espace liminaire protégé dans lequel le monde social peut être considéré de manière réfléchie et dans lequel un sentiment communautaire peut être créé comme composant essentiel du succès du JdR. Ce sentiment communautaire est vécu à la fois comme un sentiment intensifié de proximité, d'égalité, de joie et de communauté à l'intérieur du groupe mais aussi comme un brouillage de la frontière entre monde réel et imaginaire au travers d'une atmosphère, d'une symbolique contre-structurelle et d'une profondeur de jeu. Comme le commentait un rôliste :

"Avez-vous jamais joué à une partie où le monde réel s'est complètement fondu à l'arrière-plan et les sentiments et les actions de vous et de votre personnage se confondent ? Si ça vous est arrivé, vous l’avez sûrement ressentie comme l'une des meilleures parties que vous ayez jamais jouées, que le jeu de rôles est à son apogée quand la frontière entre la réalité et l’imaginaire s’estompe."

C'est cette expérience de l'évasion, de la communauté et du moratoire psychosocial dans lequel les questions d'identité et les formes culturelles peuvent être librement explorées, qui forme le cœur du JdR et de la sous-culture rôliste. C'est aussi la source de nombreuses attaques contre les rôlistes et les JdR, se fondant sur le principe qu'ils brouillent les limites entre la réalité et l'imaginaire, ce qui conduit les gens à participer à des activités immorales ou anti-sociales ou - dans le cas des attaques des fondamentalistes chrétiens-au paganisme, au satanisme et donc à les éloigner de l'Église.



Persona est un terme utilisé en psychologie analytique et en psychanalyse, introduit par Carl Jung. A l'origine la persona désignait le masque que portait le comédien et qui indiquait le rôle qu'il jouait. Ce masque fait penser aux autres et à soi-même que notre être est individuel : il n'en est rien, il s'agit d'un simple artifice, un compromis. L'identification aux diplômes, au rôle social, au titre honorifique sont autant d'éléments qui participent à la constitution de la persona. Cf. C.Jung, La dialectique du Moi et de l'Inconscient, Paris, Folio Essais.


Article écrit par le Dr David Waldron et traduit par l’ensemble des traducteurs de Place To Go"

D'autres analyses ont étées portées, je vous conseille donc d'aller visiter leur site : http://ptgptb.free.fr/
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